SpieltischChampion von Caeruin

Beschreibung

Ziel des Spiels ist es, sein Reich auszubauen und die Herrschaft über Caeruin zu erlangen. Wer zuerst die Trutzburg des Champions in der Spielfeldmitte errichtet, gewinnt das Spiel. Um dieses Ziel zu erreichen, müssen Monster besiegt, Rohstoffe gesammelt, Gebäude errichtet und Kontrahenten ausgestochen werden.

Inhalt

  • 30 normale Monsterkarten
  • 30 starke Monsterkarten
  • 60 Talentkarten
  • 30 Schatzkarten
  • 1 Spielbrett
  • 2 Würfel
  • 54 Ländereien-Plättchen
  • 58 Gebäude-Plättchen
  • 6 Baupläne
  • 6 Heldenfiguren
Spielbrett

Vorbereitung

Jeder Spieler erhält fünf Talentkarten und stellt seine Spielfigur auf das Startfeld in seinem Reich. Dann geht’s los; wer anfängt, wird mit dem Würfel entschieden. Der höchste Wurf gewinnt.

Beginn

Der erste Spieler würfelt mit zwei Würfeln und rückt mit seiner Spielfigur Felder in Höhe der Augenzahlen vor. Bei einem Pasch wird außerdem eine neue Talentkarte gezogen, egal, wie viele Talentkarten man auf der Hand hält.

Spielfelder

Es gibt verschiedene Arten von Spielfeldern, die man betreten kann. Startfeld: Hier startet man mit seiner Spielfigur. Betritt man das Feld danach erneut, darf eine Schatzkarte gezogen werden. Monster: Betritt man ein Monsterfeld, muss man eine Monsterkarte ziehen. Besiegt man das Monster, erhält man den auf der Karte verzeichneten Rohstoff und darf diesen in sein Rohstofflager legen. Manche Monster hinterlassen auch manchmal einen Schatz. Kann man ein Monster nicht besiegen, verliert man zwei Rohstoffe seiner Wahl. Wenn man eine Taverne gebaut hat, kann man außerdem versuchen, vor einem Kampf davon zu laufen, indem man einen Pasch würfelt, wofür man drei Versuche hat. Reichsfelder: Jeder hat in seinem Reich zwei Felder in seinen Reichsfarben. Diese Felder werden erst interessant, wenn der Herrscher seines Reichs die Festung gebaut hat. Ab diesem Zeitpunkt muss jeder Spieler, der eines dieser Felder betritt, mit zwei Würfeln so viele Augen würfeln, wie der Herrscher des Reichs Länder besitzt. Dabei zählt jedes Pachtgut einen Punkt, jedes Besitztum zwei Punkte und jede Länderei drei Punkte. Ansonsten verliert man einen Rohstoff an den Herrscher des Reichs. Hafen: Auf einem Hafenfeld ist man für andere Spieler unangreifbar. Hat man selbst einen Hafen gebaut, kommt eine weitere Besonderheit hinzu. Betritt man dann das Hafenfeld, darf man von einem Hafenfeld zum nächsten springen. Jedes andere Feld: Keine Besonderheit.

Monsterkampf

Auf der Monsterkarte sind verschiedene Dinge angegeben: die Kampfkraft des Monsters, der Name, ein Schandtext und der Rohstoff, den das Monster bewacht. Manchmal hinterlässt ein Monster auch einen Schatz. Will man ein Monster besiegen, rechnet man seine Kampfkraft zusammen. Jedes Pachtgut erhöht die Kampfkraft um +1, jedes Besitztum um +2 und jede Länderei um +3. Ist die eigene Kampfkraft höher als die Kampfkraft des Monsters, gilt das Monster als besiegt. Ist die Kampfkraft gleich der Kampfkraft des Monsters, gilt das Monster zwar als besiegt, hinterlässt aber weder Rohstoff noch Schatz. Ist die eigene Kampfkraft geringer, wird man besiegt und muss die Auswirkung der Schande ertragen, die auf der Karte beschrieben steht. Man kann eine oder mehrere Talentkarten benutzen, um die eigene Kampfkraft zusätzlich zu erhöhen. Jedes Talent hat einen Wert von +1 bis +4 und eine besondere Kraft.

Schande

Kommt es zu einer Schande, muss der Spieler leiden. Welche Schande er genau ertragen muss, ist auf der Monsterkarte angegeben. Meist verliert er einen Teil seines gesammelten Materials, aber es kann auch härtere Strafen geben, beispielsweise ein Gebäude verlieren. Außerdem beginnt man wieder auf dem Start-Feld in seinem Reich und darf fünf neue Talente ziehen (sechs, wenn man die Bibliothek gebaut hat).

Kartenstapel

Abgelegte Talent- und Monsterkarten werden offen auf einen zweiten Stapel neben die jeweiligen Kartenstapel gelegt. Diese Stapel nennt man Talent- oder Monsterablage. Wenn alle Karten vom Talent- oder Monsterstapel gezogen wurden, wird die entsprechende Ablage gut durchgemischt und wieder umgedreht hingelegt.

Ablauf

Hat man das Spielfeld einmal umrundet, kommt man wieder in sein Reich zurück. Man nimmt also die Abzweigung in die Mitte des Spielfelds (die Minen-, Auftrags- und farbigen Felder in seinem Reich wird man nie betreten). Nun darf man Länder und Gebäude errichten, wenn man das möchte oder kann. Die Materialien aus dem Materiallager kommen zurück in die Bank und man erhält die entsprechende(n) Gebäudekarte(n), die man sogleich auf den Feldern in seinem Reich platziert. Irgendwelche Besonderheiten der Gebäude sind ab diesem Zeitpunkt aktiv. Maximal darf man nur acht Materialien in seinem Lager bunkern. Erhält man darüber hinaus Materialien, muss man sich entscheiden, welches Material man wieder ablegt.

Spielerkampf

Es kommt zu einem Kampf gegen einen anderen Spieler, wenn man dasselbe Feld betritt, auf dem schon ein anderer Spieler mit seiner Spielfigur steht. Der Angreifer darf anfangen. Zuerst wählt man ein Talent aus, anschließend würfelt man mit beiden Würfeln. Nun ist der Verteidiger an der Reihe. Er darf nun entweder kämpfen und ebenfalls ein Talent auswählen und mit beiden Würfeln würfeln, oder er versucht zu fliehen. Entscheidet er sich für die letztere Methode, muss er mit beiden Würfeln würfeln und innerhalb von drei Versuchen einen Pasch würfeln (oder nur ein Versuch, wenn der Angreifer ein Gefängnis besitzt). Ist der Angriffswurf gleich wie der Verteidigungswurf, gewinnt der Verteidiger. Ist der Angriffswurf höher, gewinnt der Angreifer. (Wenn der Angreifer eine Kaserne besitzt, gewinnt jedoch der Angreifer bei Gleichstand.) Wird man von einem Spieler besiegt, den man selbst angegriffen hat oder weil man von diesem Spieler angegriffen wurde, darf sich der Sieger ein beliebiges Material (außer Gold) vom Verlierer aussuchen. (Oder 2, 3 oder 4 Materialien, wenn der Sieger alle Pachtgüter, Besitztümer oder Ländereien gebaut hat.)

Schätze

Manche Monster hinterlassen einen Schatz. Man darf eine Schatzkarte ziehen und diese offen vor sich hinlegen. Es gibt fünf Kategorien: Waffen, Schilde, Helme, Rüstungen und Talismane. In jeder Kategorie darf man nur eine Schatzkarte besitzen. Zieht man darüber hinaus einen Schatz in einer Kategorie, in der man schon einen Schatz besitzt, muss eine dieser Schatzkarten wieder abgelegt werden. Die Wahl bleibt dem Spieler überlassen. Jeder Schatz besitzt einen Wert in Holz, Stein, Eisen oder Gold. Wenn man zwei Schätze besitzt, die den gleichen Wert besitzen, darf man beide Schatzkarten gegen den entsprechenden Rohstoff tauschen. Die meisten Schätze erhöhen die Kampfkraft des Spielers. Talismane gewähren jedoch nur einen Bonus.

Gebäude

Man hat sechs Baufelder, auf denen man seine Bauwerke platzieren kann. Um ein Gebäude zu bauen, müssen Materialien bereitgestellt werden. Man darf jedes Mal, wenn man sein eigenes Reich betritt, ein Land erweitern und ein Gebäude errichten (wenn man die Materialien besitzt). Die meisten Gebäude erfordern eine bestimmte Ausbaustufe der Länder, um gebaut werden zu können. Man muss zuerst drei Pachtgüter errichten, bevor man diese zu Besitztümern ausbaut. Und diese darf man erst zu Ländereien erweitern, wenn man ebenfalls drei davon errichtet hat. Wenn ein Gebäude Baronien voraussetzt, heißt das, dass man alle drei Länder mindestens mit Baronien (oder Fürstentümern) bebaut haben muss. Hat man nur eine Baronie, kann man das Gebäude noch nicht errichten. Es gibt vier Arten von Baustoffen: Holz, Stein, Eisen und Gold. Gold ist sehr selten, ersetzt aber auch jedes andere Material. Holz und Stein kommen gleichermaßen oft vor, Eisen kommt etwas seltener vor.