SpieltischDrachenjagd im Drakenmoor

Beschreibung

Im Drakenmoor wimmelt es vor gefräßigen Drachen, die alles verschlingen, was ihnen über den Weg läuft. Der König des Landes hat die besten Drachenjäger damit beauftragt, diese Drachen einzufangen und weit weit fort zu schaffen, damit diese Gefahr für immer gebannt ist. Zwei bis vier Spieler treten in einem Wettstreit der Drachenjäger gegeneinander an. Um die meisten Drachen zu fangen, müssen immer neue Fallen ausgelegt und mit magischen Runen bestückt werden. Nur so lassen sich die Drachen anlocken und einfangen. Doch wer am Ende die meisten Drachen gefangen hat, hat noch längst nicht gewonnen. Nur wer seine Heldenkarten geschickt einsetzt und die meisten Siegespunkte erringt, darf sich als größter Drachenjäger vom Drakenmoor bezeichnen!

Inhalt

  • 30 Drachenkarten
  • 30 Heldenkarten
  • 40 Feuer-Runen (Rot)
  • 40 Frost-Runen (Blau)
  • 40 Donner-Runen (Gelb)
  • 40 Stein-Runen (Braun)
  • 40 Schatten-Runen (Schwarz)
  • 40 Magie-Runen (Lila)
  • 18 Fallenplättchen
  • 1 Spielbrett
  • 2 Würfel
  • 6 Spielfiguren
Spielbrett

Vorbereitung

Die Drachen- und Heldenkarten werden gemischt und neben das Spielbrett gelegt. Die Runen werden nach Farben sortiert und in ihre Boxen gelegt. Jeder Spieler sucht sich der Reihe nach eine Spielfigur aus und stellt sie auf ein Eckfeld in der passenden Farbe zu seiner Spielfigur. Dazu erhält jeder Spieler jeweils vier Fallenplättchen und zwei Runen in dieser Farbe. Wer mit zwei Würfeln den höchsten Wurf erzielt, darf anfangen.

Spielstart

Der erste Spieler würfelt mit beiden Würfeln. Er rückt nun soviele Felder vor, wie einer der beiden Würfel zeigt. Der Spieler darf sich aussuchen, für welchen Würfel er sich entscheidet. Auf einem neuen Feld angekommen, erhält der Spieler eine Rune der entsprechenden Art. Auf einem roten Feld eine Feuer-Rune, auf einem weißen Feld eine Magie-Rune, usw. Auf einem Eckfeld erhält man immer zwei Runen. Wird eine 7 gewürfelt, muss der Spieler zusätzlich zu seinem normalen Zug eine Heldenkarte ziehen, die er verdeckt auf seine Hand nimmt. Bei einem Pasch darf der Spieler keine Felder vorrücken und muss stattdessen eine Drachenkarte ziehen. Seine Runde wird sofort beendet. Dazu später mehr. Danach ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

Fallen

Das Spielbrett zeigt neben den normalen Lauffeldern sechs Felder mit den Zahlen 2, 4, 6, 8, 10 und 12 und daran angrenzend 14 dreieckige Felder. Diese dreieckigen Felder stellen die Fallenfelder dar, die Zahlenfelder symbolisieren Orte, an denen Drachen besonders häufig gesichtet werden. Die 14 Fallenfelder sind dabei noch einmal in drei Zonen unterteilt: gelbe, orange und rote. Gelbe Felder ermöglichen nur den Bau schwacher Fallen, die nicht mehr als ein Drachenfeld überwachen. Orange Felder überwachen zwei Drachenfelder und rote gleich drei. Wird ein Pasch gewürfelt, kommt es auf dem Feld mit der Augenzahl des Paschs zu einer Drachensichtung und alle angrenzenden Fallen, die auf den Fallenfeldern aufgestellt wurden, schnappen zu. Der Spieler, der für die Drachensichtung verantwortlich ist (der also den Pasch gewürfelt hat), zieht eine Karte vom Drachenstapel und legt sie offen in die Mitte. Ob der Drache sich jedoch fangen lässt, ist ein eigenes Kapitel. Hat kein Spieler eine Falle auf einem angrenzenden Feld liegen, wird auch keine Drachenkarte gezogen.

Eine Falle stellen

Wenn man an der Reihe ist und gewürfelt hat, darf man eine Falle aufstellen, nachdem man das ausgewürfelte Lauffeld betreten und die Rune(n) erhalten hat. Um eine Falle aufzustellen, müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein. In der gelben Zone kosten Fallen mindestens zwei Runen desselben Typs, in der orangen Zone vier Runen und in der roten Zone sechs Runen. Man darf pro Runde nur eine Falle aufstellen oder verbessern. Will man eine bestehende Falle verbessern, gibt es zwei Möglichkeiten: man erweitert die Falle um ein weiteres Element, indem man wieder je nach Zone 2, 4 oder 6 Runen eines neuen Elements dazulegt, oder man erhöht die Anzahl der bestehenden Runen um mindestens eine. Man darf eine Falle mit maximal drei verschiedenen Elementen bestücken, wobei ein Element höchstens sieben Runen beinhalten darf.

Zugeschnappt!

Kommt es zu einer Drachensichtung, überprüft jeder Spieler, ob er eine Falle auf einem angrenzenden Feld stehen hat. Wenn das der Fall ist und mindestens ein Spieler eine Falle gestellt hat, wird eine Drachenkarte gezogen. Die Drachenkarte gibt Aufschluss über die Art des Drachens, seinen Typ und den Grad der Schwierigkeit, mit dem er sich einfangen lässt. Die Art (Hydra, Wyrm, Chimäre, etc.) ist insofern wichtig, als daß es bestimmte Heldenkarten gibt, die das Einfangen spezieller Arten erleichtern können. Der Typ (Feuer, Frost, Schatten, etc.) bedeutet, daß Runen desselben Typs die doppelte Wirkung zeigen. Der Grad schließlich zeigt an, wieviele Runen mindestens auf einer Falle liegen müssen, damit der Drache sich fangen lässt. Ein Drache des Schwierigkeitsgrads 10 ließe sich etwa von einer Falle fangen, die 6 Feuer-Runen und 4 Frost-Runen beinhaltet, wobei die Art der Runen völlig egal ist. Ein Drache des Typs Magie mit dem Schwierigkeitsgrad 15 lässt sich dagegen auch fangen, wenn eine Falle nur 6 Magie-Runen und 6 Schatten-Runen beinhaltet. Die Runenkraft der Magie-Runen wird in diesem Fall verdoppelt. Der Drache gilt als gefangen. Liegen an einem Drachenfeld zwei oder mehr Fallen mit derselben Runenkraft, wird der Drache von der Falle geschnappt, die mehr Runen des Bezugselements des Drachens aufweist. Kann noch immer kein Sieger ermittelt werden, muss drum gewürfelt werden. Das höchste Ergebnis beim Wurf mit zwei Würfeln entscheidet. Die Drachenkarte geht an den Spieler mit der besseren Falle (oder mehr Würfelglück). Die Falle wird zerstört. Das Fallenplättchen geht an den siegreichen Spieler zurück, die Runen kommen zurück in die Kiste.

Karte von einem Drachen

Der Drache entkommt

Sind alle Fallen zu schwach, um den Drachen zu fangen, entkommt dieser und zerstört in seiner Wut alle angrenzenden Fallen. Die Drachenkarte kommt zurück unter den Stapel.

Der Schatz des Drachen

Alle Drachen hinterlassen einen Schatz in Form von Runen. Eine Art Wiedergutmachung für verlorene Runen, die zusammen mit der Falle zerstört wurden. Welche Runen der Sieger erhält, ist auf der Karte des Drachens angegeben. Die Runen dürfen sofort eingezogen werden. Ist ein Runentyp nicht mehr in der Box vorrätig, ist das ganz einfach Pech und man muss leider auf die Runen verzichten. Außerdem erhöht jeder gefangene Drache die Siegespunkte um einen Wert von +1 bis +4.

Freilassen

Manchmal kann man einen Drachen zwar fangen, will das vielleicht aber gar nicht. Hat man eine mächtige Falle gebaut, die man zerstören müsste, um einen winzigen Drachen mit magerem Schatz zu fangen, kann man ihn freilassen. Die nächstschwächere angrenzende Falle bekommt dann die Chance, zuzuschnappen. Gibt es keine nächstschwächere Falle, muss man den Drachen jedoch fangen.

Heldenkarten

Die Heldenkarten sind Fluch und Segen zugleich. Bei einer gewürfelten 7 muss eine Heldenkarte gezogen werden. Heldenkarten gewähren ebenfalls Siegespunkte, wenn man am Ende des Spiels noch welche auf der Hand hält. Leider sind das oft negative Siegespunkte. Solche gilt es also, schleunigst loszuwerden. Um das zu erreichen, muss man sie ausspielen. Das kann man tun, wenn man an der Reihe ist oder ein Drache gesichtet wird (also ein Pasch gewürfelt wurde). In beiden Fällen darf man maximal eine Heldenkarte pro Zug ausspielen. Dafür müssen Runen bezahlt werden. Kann man die Kosten einer Heldenkarte nicht bezahlen, kann man sie nicht ausspielen. Ausgespielte Heldenkarten kommen zurück unter den Heldenkartenstapel. Maximal darf man fünf Heldenkarten auf der Hand halten. Würfelt man dann eine 7, darf man keine neue Heldenkarte ziehen.

Karte eines Helden

Nicht erwischen lassen

Betritt man ein Feld, auf dem bereits ein anderer Spieler mit seiner Spielfigur zu Besuch ist, darf man diesen Spieler um alle gesammelten Runen des entsprechenden Feldes erleichtern. Das betrifft natürlich nur die Runen, die der Spieler noch nicht verbaut hat. Dieser Spieler kann jedoch freiwillig eine Heldenkarte ziehen, um seine Runen behalten zu dürfen. Allerdings nur, wenn er auch mindestens eine Rune des entsprechenden Typs besitzt und nicht schon fünf Heldenkarten auf der Hand hält. Besitzt er keine Rune dieses Typs, geschieht weiter nichts Außergewöhnliches. Achtung: In der ersten Spielrunde darf niemand bestohlen werden! Die erste Spielrunde endet, wenn der letzte Spieler an der Reihe war und seinen ersten Zug ausgeführt hat. Ach ja, die reguläre(n) Runen(n) für das Betreten des Feldes erhält man natürlich auch.

Und der Gewinner ist ...

Wenn der letzte Drache gefangen wurde, legen alle Spieler ihre verbliebenen Heldenkarten offen hin und zählen ihre Siegespunkte zusammen. Wenn ein Spieler alle Drachen desselben Elements oder serselben Art gefangen hat, gibt es dafür 5 Extrapunkte. Der Spieler mit den meisten Siegespunkten hat - wie sollte es anders sein? - gewonnen!